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よくある質問(FAQ) ​

質問をクリックすると答えが開きます。 よく来るものから順に並べてあります。

🔝 特によくある質問 ​

ベイクモードって何? 自動修正(推奨)と何が違うの?

[自動修正(推奨)]は、改変したBlendShapeの値を使って、目のBlendShapeを修正します。
ベイクモードは、改変した表情を値0の形としてメッシュに焼き込んでから修正します。
表情アニメーションとの競合による破綻を軽減できる可能性があります。

自分の使い方に合うモードは、修正モードの選び方をご確認ください。

ベイクモードにしたら、口などの動きがおかしくなった

口などのBlendShapeがベイク対象に含まれている可能性があります。
Avatar Blink Fixのオブジェクトを選び、[ベイク範囲]を[目のまわりだけ]に変更してお試しください。
範囲を変更すると手動の選択も自動設定に戻ります。限界突破しているBlendShapeは対象に残ります。

個別に外す場合は、[プレビューを終了]を押し、[詳細設定]→[ベイク対象BlendShape]を開きます。
オレンジ色の項目から、ベイクしたくないもののチェックを外してください。
シアン色の項目はそのままにします。

変更したら[ベイク結果をプレビュー]で確認してください。
詳しくはベイク対象の調整をご覧ください。

ベイクモードにしたら、普段の表情が崩れた

ベイクした表情に使っているBlendShapeへ、表情Animationからもう一度0以外の値が入っている可能性があります。
同じBlendShapeへ値を重ねると、表情が強く出たり、意図しない形になったりすることがあります。

表情Animationを開き、ベイクした表情と重なっているBlendShapeの項目を一度外して確認してください。
まばたきなど、Animationで動かす必要がある項目をまとめて削除せず、重なっている項目だけを1つずつ確認します。

それでも原因が分からない場合

  1. Unityの再生と、表情改変ツールの表情プレビューを終了する
  2. ヒエラルキーで[Avatar Blink Fix (Bake)]を選ぶ
  3. インスペクターの[プレビューを終了]を押す。すでに終了している場合は、そのままで構いません
  4. 下部の[サポート情報の出力]→[サポート情報をコピー]を押す
  5. コピーした内容を、Avatar Blink Fixの販売ページ(BOOTH)のメッセージへ貼り付ける

複数のパートに分かれた場合は、すべて順番にコピーしてください。
この確認中は設定を変えず、[表情を再読み込み]は押さないでください。

修正したのに、シーン上の見た目が変わらない

自動修正を押すとプレビューが自動でONになるので、ふつうはその場で修正後の顔になります。変わらないときは、次を確認してください。

  • インスペクタのボタンが「修正後をプレビュー」(=プレビューOFF)になっていませんか? 押すとONになります
  • NDMF のプレビューが止まっていることがあります。Unity を再起動すると回復する場合があります
表情のバックアップについて

Avatar Blink Fixでは、修正時などに表情のBlendShapeの数値をバックアップしています。
改変した表情が元に戻ってしまった場合も、問題が起きる前のバックアップが残っていれば、その時点の数値へ戻せます。

バックアップから戻す手順

表情がおかしくなったときは、すぐに[表情を再読み込み]を押さず、まずバックアップを確認してください。
作業前に、現在のアバターと下記のDataフォルダーをコピーして残しておくと安心です。

  1. Unityの再生と、表情改変ツールのプレビューを終了します。
  2. Avatar Blink Fixの[プレビューを終了]を押し、元のメッシュの状態にします。すでに終了している場合は、そのままで構いません。
  3. Unity上部の[Tools]→[Avatar Blink Fix]からウィンドウを開き、戻したいアバターを指定します。
  4. ウィンドウ下部の[BlendShapeウェイトをバックアップから復元]を開きます。
  5. [バックアップ]から、同じアバターの、問題が起きる前の日時のものを選びます。他のアバターのバックアップも表示されるため、名前と日時を確認してください。
  6. [選択したバックアップから復元]を押し、確認画面で[復元する]を選びます。

復元後は、顔の見た目とBlendShapeの数値を確認してください。
意図した表情に戻っていることを確認してから、必要に応じて[表情を再読み込み]や修正設定の調整を行います。

バックアップの場所

UnityのProjectウィンドウで、次のフォルダーを開くと確認できます。

Assets/LEMONERU/Avatar Blink Fix/Data/アバター名/

ABF_Backup_日時.json がバックアップです。ファイルを直接編集する必要はありません。
この復元操作で戻るのは表情の数値です。ベイク対象などの修正設定は、自動では戻りません。

バックアップが見つからない・表情が戻らない場合

対象のアバターが指定されていない場合や、バックアップがない場合は、復元の項目が表示されません。
問題が起きる前のバックアップが残っていない場合は、この方法では戻せないことがあります。Dataフォルダーは消さずに、BOOTHのメッセージからご相談ください。

3.0.13のアップデートについて

ベイクモードのプレビューを終了したあと、Unityの再生を開始・終了すると改変した数値が失われる不具合を、3.0.13で修正しました。
アップデートだけでは、すでに失われた数値は戻りません。該当する場合は、上の手順でバックアップを確認してください。

[表情を再読み込み]で数値がすべて0であることの確認が出た場合も、意図して0にしたのでなければキャンセルし、先にバックアップを確認してください。

プレビューを終了したら、顔が元に戻ってしまった

プレビューを終了すると、まばたきなどの修正前の見た目に戻ります。
自動修正・自動修正(ベイクモード)の修正は、プレビューを終了していてもアップロード(ビルド)時に適用されます。

ただし、改変した表情の数値まで失われるのは正常な動作ではありません。
表情改変そのものが元に戻ってしまった場合は、表情のバックアップについてをご確認ください。

シーン上でもう一度確かめたいときは、インスペクタの「修正後をプレビュー」を押してください。

修正したあと、表情改変をやり直したい

先に「プレビューを終了」を押してから改変してください。プレビュー中は修正済みのメッシュに差し替わっているので、そのまま改変すると意図しない結果になることがあります。

  1. インスペクタの「プレビューを終了」を押す
  2. 表情改変をやり直す
  3. 「表情を再読み込み」を押す(変更後の状態で記録し直します)

「Avatar Blink Fix (NDMF)」オブジェクトごと削除して、もう一度右クリック →「自動修正(推奨)」でも同じです。

表情改変ツールで表情Animationを作成・変更するときは、オブジェクトを残し、プレビューをONにしたまま進めてください。

「目の変形が見つかりません」と出る/一覧に BlendShape が出ない

顔のメッシュ(Body)の BlendShape の値を変えていないのが原因です。

このツールが直すのは「BlendShape の値を変えて行った表情改変」です。表情作成ツールでアニメーションの差分を作っただけだと、メッシュ側の値は変わっていないので「直すものがない=修正不要」と判断されます。

BlendShape の値を変えて改変したら、そのあとで「表情を再読み込み」(ウィンドウなら再検出)を押してください。

表情改変に使った BlendShape にチェックを入れられない

仕様です。表情に使っている BlendShape を修正してしまうと、せっかく作った表情のほうが変わってしまうためです。

  • 3.0 では、こういうケースで自動修正(ベイクモード)を試せます。表情をメッシュに焼き込んでから修正するため、表情を保ったまま直せる場合があります
  • 従来の回避策として、左右分割の BlendShape(BlinkL / BlinkR など)を左右同じ値で表情に使い、元の BlendShape を 0 に戻す方法もあります
ゲーム内でまばたきすると目がおかしい/目が閉じない

次の順にチェックしてみてください。

  1. 表情アニメーションとの競合 — インスペクタに黄色い案内が出ていて、表情を動かしたときだけ崩れるなら「ベイクモードに切り替える」を押します(→ 自動修正(ベイクモード))
  2. 表情アニメーション内の 0 固定キー — 既存の表情アニメーションに、修正済みの BlendShape が値 0 で入っていると競合します。アニメーションファイルから該当の項目を削除してください
  3. リセット用 BlendShape — 修正後、顔メッシュの一覧のいちばん下にある左右リセット用の BlendShape が 100 になっていると、片目だけ元に戻ることがあります。0 にしてください

ベイクモードを使う場合は、2の0固定キーを削除する必要はありません。

導入・無料版・プリセット ​

無料版で直せない/修正対象が出てこない

無料版で直せるのは、自動で選ばれたまばたき用の BlendShape 1つです。

また、アバターによってはその対象になる BlendShape が見つからず、お試しできないことがあります。MMD 用 BlendShape やフェイストラッキング用 BlendShape の修正も有料版の機能です。

→ 無料版と有料版の違い で、どちらを使えばいいか比較できます。

対応アバターなのに「プリセットが無い/合わない」と出る
  • VCC / ALCOM で導入している場合: ツールを最新版に更新してみてください。プリセットは本体の更新で追加されます
  • unitypackage で導入している場合: 商品ページから最新版をダウンロードし、インポートし直してください
  • アバター側のアップデートでプリセットが合わなくなっていることもあります。手動修正でも対応できますし、ご連絡いただければプリセットの更新を検討します

対応アバターの一覧は Avatar Blink Fix の販売ページ(BOOTH)にあります。

アバターをアップデートしたら、Auto Fix が出なくなった

アバター側で BlendShape が増減すると、プリセットが合わなくなることがあります。

  • まずツールを最新版に更新してみてください(対応済みのプリセットが入っていることがあります)
  • 急ぐときは手動修正で対象を選べば、そのまま修正できます
  • ご連絡いただければ、そのバージョン向けのプリセット更新を検討します
2.x で修正済みのアバターはどうなる?

そのまま使い続けられます。3.0 を入れても壊れません。修正済みアバターに右クリック修正をかけようとした場合も、検知して案内が出るので安心してください。

3.0 で変わったことのまとめは 2.x をお使いの方へ をどうぞ。

2.x へ戻したくなったら

手順は 2.x をお使いの方へ: 2.x へ戻したくなったら にまとめてあります。

⚠️ 3.0 を残したまま 2.x を入れないでください(コンパイルが止まることがあります)。3.0 が入っているうちにアバター直下のABF用の子オブジェクトを消し、3.0 を外してから 2.x を入れます。 Data・Animation・json・解除キーは、そのまま残して大丈夫です。

NDMF って必要ですか?

自動修正・自動修正(ベイクモード)といった非破壊の機能には必要です。VCC / ALCOM から導入すると一緒に入ります。

+が押せない/「nadena.dev.ndmf が見つかりません」と出るとき

NDMF のリポジトリを登録していない状態です。VCC / ALCOM に https://vpm.nadena.dev/vpm.json も追加してください。

NDMF が無い環境でも、メッシュ入れ替え式(従来の窓)は使えます(unitypackage で入れた場合)。

修正がうまくいかない ​

顔のメッシュが自動で見つからない/別のメッシュが選ばれる

3.0.7 で自動検出を作り直しました。 Body という名前でなくても、まばたき用の BlendShape を持っているかどうかを見て選ぶので、Face などの名前のアバターでも見つかります。まずは最新版に更新してみてください。

それでも外れる場合(複数のアバターを組み合わせた改変など)は、インスペクタの「顔のメッシュ(自動選択)」の横にある「手動設定」にチェックを入れて、顔のメッシュを直接指定してください。指定すると、そのまま修正まで自動で進みます。

BlendShape を追加するツールと併用したら、うまくいかない

メッシュ入れ替え式では、修正の記録が最初に修正したときのメッシュを指しています。あとから BlendShape を追加すると、記録が古いメッシュを向いたままになり、追加分が反映されないことがあります。

  1. 「修正前に戻す」で元に戻す
  2. ツールの「保存データの管理」から、そのアバターの記録を削除する
  3. BlendShape を追加する
  4. もう一度修正する

自動修正(非破壊)ではメッシュを差し替えないため、この問題は起きにくくなっています。

→ 使う順番は BlendShape を追加する改変と一緒に使うとき

「元に戻してから」と出るのに、戻すボタンが押せない

保存データの記録は、まだ削除しないでください。
修正済みのメッシュが残ったまま記録を消すと、元のメッシュの保存場所が分からなくなり、ツールから元に戻せなくなります。

複製・名前変更の後に起きた場合は、変更前のアバターが残っていれば、そちらをツールにセットして[修正前に戻す]をお試しください。
変更前のアバターが残っていない場合や、そこでも戻せない場合は、記録を残したままお問い合わせください。

アバターを複製・名前変更したら「修正済み」扱いになる/エラーが出る

メッシュ入れ替え式では、修正の記録をアバター名ごとに保存しています。
複製や名前の変更は、次の順番で行ってください。

  1. ツールの[修正前に戻す]を押す
  2. アバターを複製する、または名前を変更する
  3. もう一度修正する

すでに複製・名前変更をしていて戻せない場合は、戻すボタンが押せないときをご確認ください。

古い記録が原因で修正がうまくいかない

過去の修正の記録が原因で、修正がうまくいかない場合があります。
メッシュ入れ替え式で記録を削除してやり直す場合は、次の順番で行ってください。

  1. [修正前に戻す]で、元のメッシュへ戻す
  2. [保存データの管理]から、そのアバターの記録を削除する
  3. アバターをセットし直して、もう一度修正する

[修正前に戻す]が押せない場合は、記録を削除せず、こちらをご確認ください。

仕上がり・見た目 ​

片目を閉じると、反対の目の改変が戻る

アバターによっては、ウインクなどで片目を閉じたときに、反対の目の改変が戻ることがあります。FTを使っていない場合も、こちらを確認してください。

通常は設定を変える必要はありません。
この症状が出る場合は、3.0.10以降の[片目の補正範囲]で、問題のBlendShapeだけ補正する側を指定できます。

  1. アバターに追加されたAvatar Blink Fixのオブジェクトを選ぶ
  2. インスペクターの[詳細設定]→[片目の補正範囲(通常は設定不要)]を開く
  3. [対象を追加]から、問題が出る修正対象のBlendShapeを選ぶ
  4. [自動]から、補正したい[左]/[右]/[両側]へ変更する

左右は、アバター本人から見た左右です。
たとえば右目用のウインクで反対の目の改変が戻る場合は、[右]を試してください。

元に戻すときは、[自動]を選ぶか、その項目の[×]を押してください。
そのBlendShapeだけ、自動判定に戻ります。

この設定で変わるのは、ABFが補正する範囲です。元の表情の動きやアニメーション、FBXは変更しません。

メッシュ入れ替え式では、ツールの[詳細設定]から同じ項目を開きます。先に修正対象の一覧で、対象の目を閉じるBlendShapeを選んでください。

微調整ウィンドウを開いている間は変更できません。編集を確定して閉じてから設定してください。

まばたきするとまぶた・まつ毛が不自然に動く

手動修正で、対象にしなくていい BlendShape までチェックが入っているかもしれません。

まずは、普段のまばたきに使う BlendShape だけに絞ってください。ほかの候補を追加するときは1つずつプレビューし、不自然になったものを外します。

100 を超える値やマイナス値(限界突破)で改変している

3.0 で対応しました。限界突破した値が含まれる場合は自動修正(ベイクモード)での修正になります(案内が出ます)。

顔全体を変えるBlendShapeを使うと、まばたきがうまく修正できない

顔全体や、目と口などをまとめて変えるBlendShapeでは、まばたきを正常に修正できない場合があります。
目の改変を打ち消す際に、目以外の顔立ちまで戻ってしまうためです。ベイクモードに切り替えても解消しないことがあります。

うまく修正できない場合

  1. まずアバターを複製し、元の表情や設定を残してください。
  2. 複製したアバターで、Avatar Blink Fixのプレビューを終了します。
  3. 顔全体を変えるBlendShapeの値を0にし、目や口などを個別に調整するBlendShapeで、近い顔立ちを作ってください。
  4. 表情ができたら[表情を再読み込み]で改変後の状態を読み込み、まばたきを確認します。まだ修正していない場合は、自動修正から進めてください。

修正対象のチェックを外すだけでは、表情改変に使っている値は変わりません。
上の手順では、顔全体のBlendShapeを使わない形で表情を作り直します。

専用のまばたき補助BlendShapeがある場合も、組み合わせ方はアバターによって異なります。
顔全体のBlendShapeと同じ値を入れればよいとは限らないため、アバターの説明も確認してください。

プリセットと注意表示について

プリセットに登録された注意対象は、一覧で赤字表示されるなどの案内があります。
ただし、アバターの更新で追加されたBlendShapeが、プリセットにまだ登録されていない場合もあります。警告が出ていなくても、問題なく修正できるとは限りません。

フェイストラッキング ​

FT 対応アバターでも使える?

使えます。フェイストラッキングを使う場合は、ベイクモードがおすすめです。
FT用の目閉じBlendShapeを[修正に含める]にしてお使いください。コンプリート版の機能です。

→ 選び方・理由・直せる範囲は フェイストラッキングを使う方へ

FT アドオンを入れたら、笑顔のときに目が埋まる

FT アドオン側のアニメーションの作りに起因していることがあり、その場合は本ツールでは直せません。

ベイクモードで、FT用の目閉じBlendShapeを[修正に含める]にしてお試しください(→ やり方)。
それでも症状が残る場合は、FTアドオン側の設定をご確認ください。

Web カメラのまばたき検知で目が崩れる

Webカメラによるまばたきを止める方法もあります。
ゲーム内で設定するか、Unityでアバター側を設定するか、使いやすい方をお試しください。

  • ゲーム内で止める:VRChatのSettings → Tracking & IK → Eye Trackingで[Disable Eye Lid Tracking]をONにします。アバターの再アップロードは不要です。
  • Unityで設定する:アバターのVRC Avatar Descriptor → Eye Look → Eyelidsで、BlendShapesの[Blink]を[-none-]にして、再アップロードします。この方法では、Avatar Descriptorによる通常の自動まばたきも止まります。

設定の説明は、VRChat公式のゲーム内設定とアバターのまばたき設定をご確認ください。

ツールが動かない ​

プレビューが効かなくなった/修正が見えなくなった

NDMF のプレビューが止まると、修正結果が見えなくなることがあります。Unity を再起動すると回復する場合があります。

AFK 中や特定のアニメーションのときだけ表情が崩れる

AFK 用など、アバターに元から入っているアニメーションが目の BlendShape を動かしている場合があります。本ツールが直すのは BlendShape そのものなので、こうしたアニメーション側の指定までは変更しません。

該当のアニメーションから、目の BlendShape の項目を外してみてください。

その他 ​

表情アニメーションのファイル自体は直してくれますか?

いいえ。自動修正の対象は、目を閉じるBlendShapeです。既存の表情アニメーションに設定された数値や動きは、自動で編集・修正しません。

BlendShapeを単体で動かすと正常でも、表情アニメーションで動かすと崩れる場合があります。アニメーションを変更するときは、FaceEmoなどの表情改変ツールを使うか、Animationファイルを手動で編集してください。

自動修正(ベイクモード)は、表情改変とアニメーションの競合による破綻を軽減するための機能です。すべての破綻が解消されるわけではなく、アニメーション側の調整が必要な場合もあります。
ベイク後も表情が崩れるときは、表情アニメーションとの重なりを確認する手順をご覧ください。

なお、まばたきと表情アニメーションの合成は別のベータ機能です。用意したアニメーションを合成して新しいファイルを作りますが、既存のアニメーションの不具合を自動で直す機能ではありません。

お問い合わせ ​

解決しない場合は、Avatar Blink Fix の販売ページ(BOOTH)のメッセージからどうぞ。

アバター制作者様への質問はお控えください

本ツールの利用で問題が起きた場合、アバターなど他の制作者様へ質問するのはお控えください。お問い合わせは上記の BOOTH メッセージへお願いします。

利用規約 | お問い合わせは BOOTH のメッセージからお願いします。